¿Qué es la realidad virtual?

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La repentina abundancia de productos de exhibición cara a cara en el mercado sugiere que la realidad virtual está a punto de reinventar completamente la experiencia de juego. Pero aunque la aparición de la realidad virtual es un fenómeno relativamente nuevo, la tecnología se ha estado gestando durante casi medio siglo. De hecho, el ejército de EE.UU., la NASA, e incluso la Corporación Atari han hecho esfuerzos para crear un entorno sensorial artificial con el que la gente pueda interactuar.

Entonces, ¿qué es la realidad virtual?

Sabes que estás en la realidad virtual cuando estás completamente rodeado por un entorno generado por ordenador que puede ser percibido y con el que puedes interactuar de una manera que te hace sentir como si estuvieras realmente allí. Esto se hace borrando el mundo real y sumergiéndose en un mundo virtual a través de la retroalimentación auditiva, visual y otros sentidos.

Esto normalmente implica recibir imágenes de la pantalla de una computadora o usar un auricular de realidad virtual. La experiencia también puede incluir sonidos reproducidos por altavoces estereofónicos y tecnología háptica que simula las sensaciones del tacto a través de la fuerza, la vibración y el movimiento. La tecnología de seguimiento de la posición también se utiliza ampliamente para hacer que los movimientos e interacciones en el espacio tridimensional sean lo más reales posibles.

Los primeros dispositivos

En 1955, un inventor llamado Morton Heilig ideó el concepto de “teatro de la experiencia”, una especie de máquina capaz de reproducir películas, utilizando todos los sentidos del espectador para atraer a la persona a la historia. En 1962, presentó el Sensorama, un prototipo que incluía una gran pantalla estereoscópica en 3D, altavoces estéreo y un difusor de aromas. Mientras está sentado en el dispositivo, el espectador puede incluso sentir el viento soplando gracias al ingenioso uso del efecto túnel de aire. La idea fue torpe y adelantada a su tiempo y murió porque Heilig no pudo conseguir apoyo financiero para su desarrollo.

En 1968, Ivan Sutherland, considerado el padre de los gráficos por ordenador, construyó el primer casco de realidad virtual del mundo. El dispositivo, apodado “La Espada de Damocles”, era esencialmente un sistema de visualización montado en la cabeza que utilizaba un software informático para proyectar un gráfico simple. Una característica única de seguimiento de la cabeza permitió al usuario cambiar el ángulo de visión dependiendo de la posición de los ojos. La gran desventaja era que el sistema era masivo y tenía que ser suspendido del techo en lugar de ser usado.

Los años 80

La capacidad de simular una sensación de interacción física con el entorno gráfico no surgió hasta 1982, cuando los empleados del departamento de Realidad Virtual de Atari lanzaron su propio proyecto de desarrollo de productos de RV. El equipo inventó un dispositivo llamado DataGlove, que incorpora sensores ópticos que detectan los movimientos de la mano y los convierten en señales eléctricas. El PowerGlove, un accesorio para el mando de la Nintendo Entertainment System, está basado en esta tecnología y fue lanzado en 1989.

En la década de 1980, la Fuerza Aérea de los EE.UU. también utilizó la tecnología de RV temprana para desarrollar un dispositivo montado en la cabeza llamado Super Cockpit, que simulaba una cabina real para entrenar a los pilotos de caza. Independientemente, la NASA desarrolló el Entorno de Interfaz Virtual o estación de trabajo VIEW para experimentar con entornos virtuales. El sistema integró una pantalla montada en la cabeza con el DataGlove y prendas completas equipadas con sensores que replicaban los movimientos, gestos y posicionamiento espacial del portador.

Los años 90

Algunos de los intentos más ambiciosos de proporcionar un producto de RV de consumo a las masas tuvieron lugar poco antes del cambio de siglo. Esta vez la aplicación principal fue el juego.

En 1990, Jonathan Waldern introdujo un sistema de arcadas que utilizaba las posibilidades de la RV para la inmersión. Su gama de productos de juego “virtual” consistía en unos auriculares conectados a un módulo de arcade, ya sea sentado o de pie, con controladores incorporados que permitían a los jugadores explorar entornos virtuales. Los sistemas de arcade, que cuestan entre 3 y 5 dólares, no funcionaron.

Un año después, Sega lanzó el Sega VR, un auricular para consolas de juegos caseros. Más tarde, los competidores lanzaron el Forte VFX1, diseñado para funcionar con PC, el Nintendo Virtual Boy, un auricular de realidad virtual, y el Sony Glasstron, un par de gafas de realidad virtual independientes. Todos ellos, de una forma u otra, estaban afectados por los fallos típicos de las nuevas tecnologías, algo inmaduro. El Virtual Boy de Nintendo, por ejemplo, tenía una pantalla de baja resolución que causaba dolores de cabeza y náuseas a algunos usuarios.

Interés renovado

Cuando muchas aeronaves quebraron en los años noventa, el interés por la realidad virtual disminuyó durante la década siguiente hasta 2013, cuando una empresa llamada Oculus VR lanzó una campaña de financiación colectiva en el sitio web de Kickstarter para recaudar fondos con el fin de desarrollar un auricular de realidad virtual comercial llamado Oculus Rift. A diferencia de los antiguos sistemas montados en la cabeza, el prototipo que trajeron al mercado era mucho más pequeño y contaba con una tecnología gráfica significativamente mejorada, todo ello por el bajo precio de 300 dólares de los primeros pre-pedidos.

El entusiasmo de la campaña, que recaudó más de 2,5 millones de dólares, rápidamente llamó la atención de muchos en la industria de la tecnología. Alrededor de un año después, la compañía fue comprada por Facebook por 2 mil millones de dólares, lo que envió una señal al mundo de que la tecnología podría estar lista para el horario de máxima audiencia. Y desde principios de este año, una versión sofisticada para el consumidor puede ser ordenada desde $599.99.

Por cierto, otros grandes jugadores también han entrado en la contienda, como Sony, Samsung y HTC, anunciando sus propios auriculares para juegos. Aquí hay un rápido vistazo a los últimos y próximos lanzamientos de productos:

El cuadro de Google

En lugar de tratar de superar a otros competidores con un solo dispositivo, el gigante de la investigación decidió atraer a los consumidores utilizando tecnología de bajo nivel. Google Cardboard es simplemente una plataforma que permite a cualquier persona con un poderoso teléfono inteligente experimentar la realidad virtual.

Por un precio inicial de sólo 15 dólares, los usuarios reciben un kit de cartón fácil de montar. Sólo tienes que conectar el teléfono inteligente, jugar un juego e irte. Los que prefieran hacer su propio casco pueden descargar las instrucciones de la página web de la compañía.

Samsung Gear VR

El año pasado, Samsung y Oculus desarrollaron conjuntamente el Samsung Gear VR. El kit es algo similar a la caja de Google, ya que se combina con un smartphone como el Galaxy S7 para crear un entorno de inmersión. Los teléfonos compatibles con Samsung son el Galaxy Note 5, el Galaxy S6 edge+, el S6 y el S6 edge, el S7 y el S7 edge.

Entonces, ¿qué puedes hacer con un auricular de 199 dólares que no puedas hacer con Google Cardboard? Por un lado, el casco de Gear está equipado con sensores adicionales para un mejor seguimiento de la cabeza, lo que permite una inmersión más suave y una latencia mínima. Samsung y Oculus también han calibrado sus programas y juegos para que encajen perfectamente en la diadema.

HTC Vive

Más recientemente, se lanzó el HTC Vive, ampliamente aclamado por proporcionar una de las mejores experiencias de realidad virtual disponibles. Con un par de pantallas de alta resolución de 1080×1200 píxeles, más de 70 sensores y un par de controles de movimiento, el sistema permite a los jugadores moverse en un espacio de 15×15 pies.

El sistema se conecta a su PC e incluye una cámara integrada orientada hacia adelante que combina objetos reales y proyecciones virtuales en el espacio visual. La gran ventaja de Vive sobre la grieta de Oculus es su capacidad para capturar el campo de RV con las manos y el cuerpo, así como con los ojos y la cabeza, aunque parece que tales capacidades llegarán finalmente a la grieta de Oculus.

Todo el sistema está disponible por 799 dólares en la página web de HTC Vive. Actualmente, se planea una selección de 107 juegos para el formato de realidad virtual.

Sony PlayStation VR

Para no superar a sus competidores, Sony ha anunciado que lanzará su unidad de RV en octubre de este año, a tiempo para el negocio de Navidad. La pantalla montada en la cabeza está diseñada para su uso con la Playstation 4 de Sony y cuenta con una pantalla LED de 5,7 pulgadas con una frecuencia de actualización de 120 Hz.

También es compatible con los accesorios de la Playstation como los controladores y la cámara Move Motion, aunque algunos críticos señalan que no funcionan tan bien como el sistema HTC Hive. Lo que distingue a la plataforma es la amplia gama de opciones de juego que el sistema de Sony puede ofrecer. Los pedidos anticipados desde 499 dólares, a través de la tienda Gamestop, se agotan en minutos.

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